Egret引擎是一个开源免费的游戏框架,用于构建二维游戏、演示程序和其他图形界面交互应用等。Egret使用TypeScript脚本语言开发。当游戏完成最终的打包后,可以将程序转换为HTML5游戏。实现跨平台特性。 Egret不仅仅是一个基于HTML5技术的游戏引擎,我们的产品线中除了Egret引擎还提供了很多辅助游戏开发的工具。准确的来说,Egret是一套游戏开发的解决方案。你可以使用Egret引擎来帮助你开发HTML5游戏,并运行在手机和PC端的浏览器中,同时也你可以使用Egret提供的相关工具搭建你自己的游戏开发工作流。 Egret的语法与ActionScript 3.0 一致,如果对as3.0熟悉的童鞋能很快上手。 果然有兴趣的童鞋可以直接去Egret的官网,有详细的文档资料 白鹭引擎官网 最近学习Egret,看了一些文档后,决定找个简单的项目自己练一下手,《围住神经猫》应该是个很好的选择。 先贴上完成的作品 Demo 1. 新建项目 打开EgretWing –> 文件 –> 新建项目 –> Egret游戏项目 完成后打开 src 下的 Main.ts,改文件就是整个项目的入口文件,里面还有一些已经写好的方法,方便你后面调用。 具体请参考 传送门 里面介绍得很详细 2. 加载进度条 新建游戏项目后,默认的加载进度比较简陋,我们需要美化一下。 打开 src\LoadingUI.ts 文件,这个就是加载进度条的类。
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| class LoadingUI extends egret.Sprite {
public constructor() { super(); this.createView(); }
private textField:egret.TextField;
private createView():void { this.textField = new egret.TextField(); this.addChild(this.textField); this.textField.y = 300; this.textField.width = 480; this.textField.height = 100; this.textField.textAlign = "center"; }
public setProgress(current:number, total:number):void { this.textField.text = `Loading...${current}/${total}`; } }
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从代码可以看出,进度条仅仅是用文字展示了加载进度,我们来加个进度条UI美化一下。
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| class LoadingUI extends egret.Sprite {
public constructor() { super(); this.createView(); }
private textField:egret.TextField; private pBarBg:egret.Shape; private pBarMove:egret.Shape;
private createView():void { this.pBarBg = new egret.Shape(); this.pBarBg.graphics.beginFill( 0x989898, 1); this.pBarBg.graphics.drawRect( 0, 0, this.width, this.height ); this.pBarBg.graphics.endFill(); this.addChild(this.pBarBg); this.pBarMove = new egret.Shape(); this.addChild(this.pBarMove);
this.textField = new egret.TextField(); this.textField.width = this.width; this.textField.textAlign = "center"; this.textField.y = 15; this.addChild(this.textField); } private moveProgressBar(percent:number):void{ this.pBarMove.graphics.beginFill( 0x518cdd, 1); this.pBarMove.graphics.drawRect( 0, 0, this.width*percent, this.height); this.pBarMove.graphics.endFill(); }
public setProgress(current:number, total:number):void { var num = Math.floor(current / total * 100); this.textField.text = 'Loading... ' + num.toString() + " %"; this.moveProgressBar(current/total); } }
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效果如图:
3. 开始画面 进度条弄好之后,我们开始做游戏开始的画面。如图: 
可以看出,开始画面由背景、网格地图和开始按钮的图片组成,这个实现起来很简单。
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| private mapGroup:eui.Group;//地图容器 private circleArray:Array<object>;//圆圈网格的数组
private bg:egret.Bitmap;//开始Bitmap private popGroup:eui.Group;//开始画面容器 private btnStart:eui.Button;//开始按钮 private btnStartPng:egret.Bitmap;//开始Bitmap
private init():void{ //利用白鹭预设的创建bitmap方法创建背景图片 this.bg = this.createBitmapByName("bg_jpg"); this.stage.addChild(this.bg);
//地图容器 this.mapGroup = new eui.Group(); this.mapGroup.width = 560; this.mapGroup.height = 560; this.mapGroup.x = 40; this.mapGroup.y = 400; this.stage.addChild(this.mapGroup);
//开始画面容器 this.popGroup = new eui.Group(); this.popGroup.width = this.SW; this.popGroup.height = this.SH; this.popGroup.layout = new eui.BasicLayout(); this.stage.addChild(this.popGroup);
//开始Bitmap this.btnStartPng = this.createBitmapByName("btn_start_png"); this.btnStartPng.scaleX = this.btnStartPng.scaleY = 1.2;
//开始按钮 this.btnStart = new eui.Button(); this.btnStart.width = this.btnStartPng.width; this.btnStart.height = this.btnStartPng.height; this.btnStart.horizontalCenter = 0; this.btnStart.verticalCenter = 0; this.popGroup.addChild(this.btnStart); this.btnStart.addChild(this.btnStartPng); this.btnStart.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP,this.touchHandler,this);
}
private touchHandler(event:TouchEvent) { this.popGroup.visible = this.btnStartPng.visible = false; this.btnStart.removeEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP,this.touchHandler,this); }
然后在createGameScene方法里面执行this.init()就可以了。
但是我们还要绘制围住神经猫的9X9的网格地图。 我们在 src 下面创建一个自定义布局类,命名为 Map.ts
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| module uilayout {
var UIComponentClass = "eui.UIComponent";
/**自定义的布局类*/ export class CatMap extends eui.LayoutBase{ public constructor(){ super(); } /** * 计算target的尺寸 * 如果您的自定义布局需要根据内部子项计算尺寸,请重写这个方法 **/ public measure():void{ super.measure(); } /** * 重写显示列表更新 */ public updateDisplayList(unscaledWidth:number, unscaledHeight:number):void{ super.updateDisplayList(unscaledWidth, unscaledHeight); if (this.target==null) return; let sunElement:eui.UIComponent; //子元素个数 let count:number = this.target.numElements; //元素x轴方向间隔 let gapX:number = 0; //元素y轴方向间隔 let gapY:number = 0; //元素所在列数 let column:number = 0; //元素所在行数 let row:number = 0; //奇偶行数错位距离 let parityWidth:number = 0; if(count > 0) { sunElement = <eui.uicomponent> this.target.getElementAt(0); gapX = (unscaledWidth - sunElement.width * 9 - sunElement.width / 2)/8; gapY = (unscaledHeight - sunElement.height * 9 - sunElement.height / 2)/8; //console.log(unscaledWidth,unscaledHeight,sunElement.width,sunElement.height); } for (let i:number = 0; i < count; i++){
let layoutElement:eui.UIComponent = <eui.uicomponent> ( this.target.getElementAt(i) ); if ( !egret.is(layoutElement,UIComponentClass) !layoutElement.includeInLayout ) { continue; } row = Math.floor(i / 9); column = i % 9; if(row % 2 == 0) { parityWidth = 0; }else{ parityWidth = layoutElement.width / 2; } let childX:number = column * (layoutElement.width + gapX) + parityWidth; let childY:number = row * (layoutElement.height + gapY); layoutElement.setLayoutBoundsPosition(childX, childY); } } } }
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这样一个自定义布局类就写好了,如果对自定义布局不太了解的,可以去Egret的官网查看文档 传送门 然后,我们在Main.ts入口文件里绘制9X9的圆圈网格。
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| /**创建网格**/ private creatMap() { this.circleArray = new Array(); for(let i = 0;i<81;i++){ let circleData = new Object(); circleData['ui'] = new eui.Group(); circleData['ui'].name = i; circleData['img1'] = this.createBitmapByName('pot1_png'); circleData['img2'] = this.createBitmapByName('pot2_png'); if(i == 40) { circleData['img1'].visible = true; circleData['img2'].visible = false; circleData['val'] = 0; }else{ if(Math.random()*10 > 8) { circleData['img1'].visible = false; circleData['img2'].visible = true; circleData['val'] = 1; }else{ circleData['img1'].visible = true; circleData['img2'].visible = false; circleData['val'] = 0; } } this.circleArray.push(circleData); circleData['img1'].scaleX = circleData['img1'].scaleY = 1.2; circleData['img2'].scaleX = circleData['img2'].scaleY = 1.2; circleData['ui'].width = circleData['img1'].width; circleData['ui'].height = circleData['img1'].height; //circleData['ui'].layout = new eui.BasicLayout(); circleData['ui'].addChild(circleData['img1']); circleData['ui'].addChild(circleData['img2']); if(i == 40) {//中间神经猫的位置 this.insertRunCat(circleData['ui']); this.cat.visible = false; this.catPos = 40; } if(circleData['val'] == 0) { circleData['img1'].touchEnabled = true; circleData['img1'].addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP,this.touchCircle,this); } this.mapGroup.addChild(circleData['ui']); } //引用自定义布局 this.mapGroup.layout = new uilayout.CatMap(); }
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然后在init方法里面执行this.creatMap()就可以完成绘制了

后面的操作逻辑就不赘述了,有机会再跟大家分享。